Videojuegos
Las mujeres universitarias juegan más a videojuegos gratuitos y los hombres gastan y compiten más
- Según un estudio de investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes de Valladolid y la Universidad de Cádiz
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El 80,9% de las mujeres universitarias juega exclusivamente a videojuegos gratuitos, frente al 28,5% de los hombres, según un estudio de investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes de Valladolid y la Universidad de Cádiz que revela “una marcada brecha de género” en los hábitos de consumo de videojuegos de la ‘Generación Z’.
Con motivo del Día del Gamer, que se celebra este sábado, la investigación, publicada en la revista ‘Comunicación y Sociedad’, analizó los hábitos de 603 estudiantes universitarios y detectó “diferencias significativas entre hombres y mujeres” en el gasto, el tiempo de juego, las plataformas utilizadas y el seguimiento de las competiciones de deportes electrónicos.
El estudio muestra que, aunque hombres y mujeres participan en proporciones similares en el consumo de videojuegos, existen “importantes diferencias en la forma de relacionarse con este sector”.
Las mujeres presentan una mayor presencia en el modelo de videojuegos gratuitos, especialmente en dispositivos móviles y con sesiones de juego más breves, mientras que los hombres tienen una participación más intensa en los videojuegos de pago, las consolas y los entornos competitivos.
El 36,9% de las mujeres limita sus sesiones de juego a un máximo de 30 minutos. Por el contrario, el 16% de los hombres juega más de cuatro horas por sesión, frente al 0,9% de las mujeres.
Las diferencias también se trasladan al gasto económico. Mientras ocho de cada diez mujeres juegan exclusivamente a títulos gratuitos, el 13,2% de los hombres asegura invertir más de 200 euros al año en videojuegos, un porcentaje que entre las mujeres se reduce al 0,4%.
Además, el 86,9% de las mujeres no sigue torneos ni competiciones de deportes electrónicos, frente al 64,8% de los hombres, lo que refleja una menor vinculación femenina con estos contenidos como espectadoras.
Los investigadores concluyen que la principal brecha de género en los videojuegos ya no se sitúa en el acceso, sino “en la forma de consumo, especialmente en cuestiones como el gasto, el tiempo dedicado al juego, las plataformas preferidas y la participación en los espacios competitivos”.
El trabajo, titulado ‘La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles’, fue elaborado por los investigadores Alejandro Tapia Frade, de la Universidad de Cádiz, y Matías López-Iglesias, de la Universidad Europea Miguel de Cervantes. La muestra incluyó estudiantes de universidades de Valladolid, Cádiz, Madrid y Faro, en Portugal.
(SERVIMEDIA)
29 Ago 2026
RIM/mjg


