Videojuegos

Consumo tiene la “intención” de regular las ‘cajas botín’ de los videojuegos este año y presentará el texto “en unas semanas”

MADRID
SERVIMEDIA

El ministro de Consumo, Alberto Garzón, anunció este miércoles la “intención” de su gabinete de regular los mecanismos aleatorios de recompensa de los videojuegos, conocidos como ‘cajas botín’ o ‘loot boxes’, antes de finales de este año y, con tal motivo, presentará el texto de la nueva norma “en unas semanas”.

Así lo avanzó durante su intervención en la inauguración del seminario ‘Loot boxes. Nuevos retos de la industria del videojuego’, que su departamento organiza en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid en el marco de su ciclo anual de seminarios sobre consumo sostenible y responsable y en la que subrayó que dichos mecanismos serán regulados mediante “una ley específica para esta materia", que pueda "regular" este mecanismo para aquellos dispositivos que tengan "un valor económico en un mercado real o ficticio y cuyo premio aleatorio se pueda revender o intercambiar, incluidos los famosos recientemente NFT o las criptomonedas”.

A este respecto, recalcó que el objetivo es que sea una “regulación pionera en Europa”, pese a que, a su entender, la “preocupación con este fenómeno no es sólo exclusiva de España y hay diferentes iniciativas en marcha en otros países”, y reiteró el "interés” de su gabinete en “hacer la mejor ley posible que dé mayor protección al conjunto de los consumidores y de las personas que jugamos a los videojuegos”.

Garzón insistió en que su “interés” es, “por supuesto, que este proceso pueda culminar en este año, incluyendo la tramitación parlamentaria”, y defendió la evolución y el “desarrollo espectacular” que, a su juicio, ha vivido la industria a lo largo de los últimos 35 años y que, “a todos los niveles, ha sido un desarrollo absolutamente acelerado en el tiempo” y se ha visto acompañado con un “crecimiento” del mercado “sencillamente espectacular, con un crecimiento del valor añadido proporcionado por la industria muy importante, con una enorme intensidad tecnológica”.

“Con una fuerza laboral altamente cualificada y con un proceso de creatividad y de innovación sumamente sugerente, sofisticado y competitivo a nivel internacional”, sentenció, para añadir que España cuenta con una industria en este sector “muy competitiva” y con una capacidad económica y cultural y de dinamismo “que ha superado a muchos sectores tradicionales del país”.

MÁS POSIBILIDADES

“Esta innovación tecnológica ha ido modificando la forma en la que nosotros nos acercamos a los propios videojuegos, las formas en que las compañías comercializan este tipo de producto y también las formas de ocio y de consumo”, apostilló, para recordar que, gracias a Internet, el “modelo cerrado de juego” vigente hace unos años ha dado paso a la “construcción y modelización de una forma distinta de jugar” en un mundo “más abierto, que ofrece más posibilidades de ocio y empresariales”. “Ahí se abren muchas oportunidades, pero también una serie de riesgos que tenemos que observar con más detalle para examinar qué es lo que debemos hacer al respecto”, apostilló.

En este sentido, puntualizó que, según la última encuesta Estudes a estudiantes de 14 a 18 años, en 2021 el 85,1% de los estudiantes declararon haber jugado en los últimos 12 meses a videojuegos y, de ellos, un 20,1% indicó haberse gastado menos de 50 euros para mejorar su posición, su personaje, accesorios o imagen y el 9% se gastó en el último año más de esa cantidad.

“Esto, que no existía hace 30 años, es un mundo abierto de opciones, porque ya no compras el conjunto del videojuego normalmente en la primera adquisición, sino que después tienes un mundo vivo en el que, gastando más dinero, tienes más posibilidades de juego”, especificó, para destacar el “comportamiento curioso” al que, a su entender, apunta la encuesta y que indica que son los más jóvenes quienes más gastan y los chicos “más que las chicas los que hacen uso de estas herramientas”.

Al hilo, advirtió de que este sistema de las cajas botín “se ha ido introduciendo con características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales”, dado que este tipo de mecanismo o “subjuego” suele “compartir” con aquellos la “aleatoriedad o el azar en el resultado, que cuesta dinero para activar el mecanismo y que el premio tenga un valor evaluable”.

En este punto, defendió que, al tratarse de un mecanismo “tan similar” al de los juegos de azar tradicionales, “también están asociados a esos comportamientos las consecuencias negativas de los juegos de azar tradicionales”, entre las que citó conductas de consumo “irreflexivas, compulsivas y que, incluso, pueden llegar a ser patológicas” en un colectivo “especialmente vulnerable” y con el “agravante” de que, “normalmente, los progenitores desconocen el funcionamiento de este sistema”.

Garzón insistió en que “esto” es lo que a su ministerio le “preocupa” y aseguró que, “detrás” del proceso de regulación que pretende llevar a cabo “está un importante proceso de documentación” sobre la “evidencia científica disponible a día de hoy”, que, según su punto de vista, “nos permite alumbrar un terreno que hace unos años era bastante desconocido y oscuro” y “tejer un espacio de colaboración entre la industria, la ciencia y, desde luego, la administración pública”.

Todo ello, con el fin de “promover” una norma que, “regulando esto, permita que la industria pueda desarrollarse, que la gente pueda divertirse y que todo ello sea compatible con la preservación y la maximización de la salud de todos los consumidores y, en particular, de los más vulnerables”.

(SERVIMEDIA)
01 Jun 2022
MJR/gja