Jóvenes

Uno de cada tres jóvenes españoles desearía ser ‘influencer’

- Según un estudio de la Fundación FAD Juventud

MADRID
SERVIMEDIA

Uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a la creación de contenido para redes sociales, es decir, ser ‘influencer’, y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo, según la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’, realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander.

Según los datos de este informe, que se ha presentado este jueves en el marco de la jornada ‘¿Cómo es el ocio digital de la juventud? De gamers a streamers pasando por viewers’, organizada por Telefónica y FAD Juventud; prácticamente la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online, sobre todo a través de Instagram (81,6%), YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).

En este sentido, los temas preferidos son música (53,6%), videojuegos (47,8%) y humor (44,6%). Un 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital. Estas herramientas son utilizadas con fines lúdicos de forma diaria por una inmensa mayoría (79,9%). De esta manera, han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse -los usos más extendidos-, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.

Los jóvenes realizan un consumo variado y diverso e invierten en este tipo de actividades de ocio una media de 6,95 horas diarias. Las más frecuentes se relacionan con la música, con el contenido audiovisual y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas.

Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores o influencers, mientras que el 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

VIDEOJUEGOS

Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) y un 37,4% juega a diario. Además, una amplia mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming.

Sin embargo, los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado (el 95,4% de los hombres juega, frente al 78,4% de las mujeres) y en el que se juega mayoritariamente solo, aunque también ‘online’ con otras personas.

Destaca que, en general, hay una visión positiva de ellos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado. En concreto, destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos, ya que el 52% afirma que jugar ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas. Además, el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas como herramienta de aprendizaje.

RIESGOS DEL OCIO DIGITAL JUVENIL

El ocio juvenil digital supone un campo en constante movimiento y evolución no exento de algunos riesgos y problemáticas que deben ser observados y monitorizados. Unos de los primeros riesgos observados es la desigualdad, ya que entre los jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables son menos los que disfrutan de él: el 62,3% de jóvenes con carencia material severa lo hacen, frente al 89% de jóvenes que no las tienen.

Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan, especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales, para quienes el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media.

En cuanto a los contenidos, señalan como principales riesgos la excesiva sexualización, ya que uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

(SERVIMEDIA)
28 Abr 2022
MMC/gja