Educación

Un videojuego enseña habilidades orales y lectoras con movimientos corporales

- El 7% de los menores sufre trastorno específico del lenguaje

MADRID
SERVIMEDIA

Esteban Peñaherrera, estudiante de doctorado de Educación y TIC (E-learning) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), también emprendedor participante en Edutech Emprèn, ha creado 'WIN', un videojuego interactivo pensado para niñas y niños de tres a seis años que busca mejorar las habilidades orales y lectoras de los escolares y prevenir posibles trastornos del lenguaje.

El proyecto permite detectar los movimientos corporales y las producciones de voz a través de modelos de inteligencia artificial, lo que facilita la interacción con el juego. "Nuestros potenciales clientes son los padres y madres, el profesorado de las escuelas públicas y privadas para que lo utilicen como complemento a la educación, y los profesionales logopedas", apuntó este emprendedor que desarrolla ‘WIN’ en el marco de su doctorado.

El proyecto se basa en tres habilidades orales que son los principales predictores del nivel de lectura: la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario. "El videojuego está basado en la metodología ‘Pevenir’, resultado de mi investigación doctoral, que explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y niñas y cómo hacerlo. Hay evidencia científica de que, al practicar las habilidades orales, se mejora el nivel de lectura", señaló el investigador.

La conciencia fonológica es la capacidad de identificar y manipular fonemas y sílabas. Y en el videojuego se convierte en interactiva: "Por ejemplo, el videojuego le va a preguntar al niño o niña: '¿las palabras casa y cama en catalán comienzan igual?' Y el niño o niña debe contestar ‘sí’ o ‘no’. Podrá hacerlo con movimiento corporal (saltando), seleccionando la opción con la mano o de forma oral", explicó Esteban Peñaherrera.

La segunda habilidad, la morfosintaxis, consiste en aprender la estructura y el orden de las palabras. "Uno de los hitos del videojuego es que los niños y niñas ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos", detalló.

EJERCICIOS

En el caso del vocabulario, que es la habilidad para conocer y utilizar las palabras y expresar correctamente el mensaje, los niños y niñas se encontrarán con varios ejercicios: "Por ejemplo, van a salir diferentes colores en la pantalla que ellos deben seleccionar y arrastrar hacia una cubeta. El sistema les dirá si es correcto o incorrecto con una respuesta positiva o neutral. O les mostrará tres imágenes, por ejemplo, de un ratón de diferentes tamaños y les pedirá que seleccionen el ratonzote (el más grande) o el ratoncito (el más pequeño)", prosiguió el experto.

En concreto, el proyecto incluirá unas treinta actividades en cada franja de edad: de tres a cuatro años, de cuatro a cinco años y de cinco a seis años, para mejorar el nivel de lectura y prevenir posibles trastornos de lenguaje.

"En el mundo, un 7% de los menores sufre trastorno específico del lenguaje (TEL), es decir, problemas para hablar y comprender el lenguaje, por lo que la mitad de ellos acabará teniendo dificultades para aprender a leer", según detalló Llorenç Andreu en su libro 'El trastorno específico del lenguaje: diagnóstico e intervención'.

(SERVIMEDIA)
16 Ago 2023
AHP/mmr