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Una investigación destaca la eficacia de un juego digital inmersivo para estimular la comunicación en alumnado con autismo

MADRID
SERVIMEDIA

Investigadores del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Oviedo destacaron la eficacia del aprendizaje lúdico, apoyado por tecnologías de realidad aumentada, para estimular la competencia comunicativa del alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA).

Esta es la principal conclusión de un estudio que forma parte de la tesis doctoral de la investigadora Nerea López Bouzas y que fue publicado en la revista ‘Education and Information Technologies’.

La tesis doctoral se apoyó en un juego digital, llamado ‘De Grumete a Capitán: en busca del tesoro perdido’, con el fin de estimular la competencia comunicativa del alumnado con TEA a partir de una intervención individualizada.

Desde la universidad explicaron que se adopta la técnica de la gamificación y se trasladan las mecánicas de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados de aprendizaje.

Con este propósito, en este caso, el juego se enmarca en una narrativa pirata que recrea la metáfora del viaje. Las misiones se presentan mediante actividades que combinan recursos digitales y de realidad aumentada, en versión de los sistemas operativos iOS y Android, junto con vídeos de YouTube para facilitar la inmersión en la historia, y se proporciona así la implicación multisensorial de los alumnos.

Las misiones están organizadas en tres niveles de juego, y contemplan adaptaciones para distintos ritmos madurativos. Los investigadores detallaron que cada misión tiene asignadas recompensas que permiten avanzar en la historia, conseguir premios al concluirlas y, finalmente, obtener un diploma con el título de capitán pirata.

El juego digital se ajusta a los criterios del marco de Desarrollo Universal de Aprendizaje, ya que presenta el contenido con diversos códigos (texto, locuciones, ventanas informativas, imágenes, vídeos…), enlaces a recursos digitales (LearningApp, YouTube), y de realidad aumentada (tarjetas 3D, Merge Cube, láminas y libros aumentados, marcadores, etc.).

Los escenarios del entorno ofrecen la información de forma diferente para potenciar el interés y la motivación, y así favorecer la inmersión del alumnado al adentrarle en una aventura pirata donde es el protagonista.

La investigación se llevó a cabo con 54 alumnos de tres de los cinco Centros Públicos de Educación Especial del Principado de Asturias que quisieron participar en el estudio. La intervención se efectuó entre febrero y junio de 2022, fue individualizada y tuvo una duración de 120 horas y 28 minutos, con un registro medio de 2,20 horas por alumno.

Asimismo, el estudio derivó del Proyecto ‘Nagara’, financiado por la Universidad de Oviedo, y radicó en el uso de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA), es decir, un espacio inmersivo digital que fusiona el aprendizaje lúdico con la inclusión de actividades apoyadas en realidad aumentada, para promover la implicación del alumnado.

(SERVIMEDIA)
13 Feb 2024
AGG/gja